Ролевая по Шаман Кинг

Объявление

Привет гость!!! Зарегись,заполни анкету и можешь приступать к игре!

Конец первой части турнира шаманов.Хао в Мире Духов.Команда Йо и все остальные считают,что Хао изменился,стал добрым и поэтому идут его освобождать.Но на самом деле,Хао просто притворяется и с помощью команды Йо высвобождается.Он начинает снова набирать команду и снова хочет стать Королём.А вот что предпримет команда Йо-это уж будет известно потом

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевая по Шаман Кинг » Игры » Прохождения


Прохождения

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Говорите на какую игру и я найду все что смогу

0

2

Специально для Киды - Пираты Карибского моря на краю света в нескольких частях

Остров-тюрьма
Итак, решетка распахнута, в руке верная сабля, и проглоти меня морская черепаха, если это не ветер свободы гуляет по углам этой чертовой каменной коробки! Вперед! Ящики, перегораживающие путь вначале, в дальнейшем будут стоять просто по сторонам. Именно в них скрываются основные сокровища этой игры: деньги, дополнительное оружие, амулеты и, конечно же, еда, неотъемлемая составляющая успеха пиратской жизни. Впрочем, большинство этих предметов периодически будут выпадать и из поверженных врагов. Без еды, которая восстанавливает здоровье, тут никуда. Постоянные драки здоровья ну никак не прибавляют! Поэтому про ящики забывать нельзя ни в коем случае, рубить беспощадно!

На заметку: в «Пиратах Карибского моря», в отличие от того же «Принца Персии», разработчики исключили возможность куда-либо упасть. Поэтому, приближаясь к краю обрыва, вы можете не бояться сорваться, вам попросту не позволят этого сделать, герой наткнется на невидимую стену. За что отдельное спасибо разработчику. С таким управлением это можно счесть за благо.

Тюремные развлечения
В первом эпизоде кроме основного задания — выбраться из каменной западни на волю — также предстоит выполнить несколько мини-заданий, большинство которых нам будут встречаться в миссиях и в дальнейшем:

Собрать 4 амулета.

Победить 10 врагов.

Освободить 4 пленников.

Победить 4 врагов обманным движением.

Собрать 850 золотых монет.

Провести серию из пятнадцати ударов.

Набрать 1500 очков местечковой славы.

Список заданий, а также прогресс их выполнения, в любое время можно посмотреть в меню статистики, нажав на клавишу Tab.

Амулеты — серебряные медальоны, найти которые можно только в ящиках (или сосудах, если это миссия у дикарей). Их строго ограниченное мини-заданием количество, поэтому очень важно не пропустить ни одного ящика, даже если кругом кипит бой.

Освобождение пленников — выпустить находящихся в заточении людей (зачастую сильно напоминающих то ли близнецов, то ли клонов).

Победить врагов обманным движением — говоря проще, уронить врага в пропасть. Для этого надо встать спиной к обрыву, держа блок, дождаться момента, когда на вас нападет враг, и сделать шаг в сторону. Красиво летают, надо вам сказать! К сожалению, не работает с сильными соперниками, только с массовкой.

Собрать определенное количество монет — золотые монеты либо находятся в ящиках, либо выбиваются из врагов.

Это важно: иногда, особенно на начальных уровнях, для того чтобы набрать необходимое количество золота или опыта, недостаточно просто собирать его в ящиках и добывать из врагов. В таких случаях помогает выполнение дополнительных мини-заданий, так как за некоторые из них дают деньги, а за некоторые — опыт.

Провести серию из определенного количества ударов — пожалуй, это самое сложное задание в игре, а присутствует оно во всех миссиях, кроме одной. Серия ударов должна быть непрерывной; если вы не сможете никого ударить в течение полутора-двух секунд или по вам кто-либо попадет — серия обнуляется. Обычно для этого требуется одновременное наличие трех-четырех противников. С каждой миссией количество заданных ударов увеличивается. Если в первом задании оно равнялось пятнадцати, то в последнем достигает двадцати шести.

Набрать определенное количество очков местечковой славы — очки за местечковую славу даются в зависимости от того, как пройден текущий эпизод в целом. Чем больше врагов повержено, чем больше комбинационных ударов сделано — тем лучше для славы.

Основные игровые предметы
Все игровые предметы, которые вы можете носить с собой, имеют три уровня. С каждым новым приобретенным уровнем у дополнительного оружия увеличивается наносимый им урон, а у еды — количество восстанавливаемых единиц здоровья. Второй уровень предметов получается после прохождения эпизода «Битва с Голландцем», третий же и последний — после прохождения эпизода «Сингапур».

Бомба. Наносит мощный урон, удобно использовать против нескольких соперников одновременно, но нужно учитывать то, что бросок бомбы занимает довольно много времени, и в пылу драки ею особо не покидаешься. Практически бесполезна в ближнем бою.

Пистолет. Один выстрел. Как правило, один выстрел равняется одному трупу самого слабого соперника из присутствующих в данном эпизоде. Очень долго достается, но когда жизни мало, а противники дальше расстояния удара — не лишен смысла.

Нож. Метательное оружие. Достается очень быстро, а вот урона практически не наносит.

Курица. На первом уровне восстанавливает 30 единиц здоровья, на втором уровне — 40, на третьем — 50 единиц.

Спустившись вниз по лестнице, нужно поговорить с одним из узников. С кем именно мы можем поговорить, подскажет восклицательный знак над его головой. Начать разговор можно, подойдя к нему вплотную: когда внизу экрана загорится знак, соответствующий клавише «действие», приступаем к общению, нажав на эту самую кнопку.

Ну вот и подошло время для первой драки! Противники попадаются разные, но те, что нападают по двое и больше, как правило, самые слабые. Предпочитают брать числом, а не умением. Крысы сухопутные!
Теперь надо снова подойти к узнику и выпустить его. Они ребята честные, опытом поделятся, да и подсказать чего интересного могут... Если знают, конечно!

Вот теперь самое время подняться наверх по веревке, для чего нужно подойти к мерцающей мишени на полу, и как только появится значок действия — вперед! То есть в данном случае, конечно, вверх.

Выпустив следующего узника, перепрыгиваем на мостик. Вот тут-то нас ожидает первая встреча с сильным противником. Об этом можно понять по появившемуся в правом верхнем углу экрана количеству его жизни. Будьте осторожны! Этот охранник знает, как защищаться и как нападать! Не забывайте про клавишу блокировки, тут она очень кстати.

Это важно: в драке с серьезным соперником (они всегда происходят один на один) вы не можете пользоваться никакими предметами, кроме еды. Также не будут работать никакие обманные приемы.

Поговорив с очередным узником, можно узнать, что золото, которое отобрали у них тюремщики, начальник тюрьмы прячет в верхней комнате. А ведь золотишко-то лишним не бывает! Спускаемся вниз, пробегаем вперед вдоль обрыва и поднимаемся по лесенке на самый верх, к охраннику. Избавляемся от него, открываем дверь, подойдя к мишени на полу, — роняем на лафет пушку, саблей высекаем искру, и вот мы в комнате, ведущей к лестнице. Поднявшись по лестнице, разбиваем все ящики, собираем деньги и, подойдя к пролому в стене, съезжаем, используя саблю вниз по натянутой веревке. Не забыв забрать из ящика сзади вас амулет, открываем ворота.

Это важно: если вы забыли разбить какой-либо ящик или выполнить какое-либо мини-задание, а вернуться назад у вас нет возможности — не отчаивайтесь. Когда пройдете до конца миссию и сохранитесь, у вас будет возможность пройти ее заново, не потеряв при этом уже заработанных трофеев и не выполняя заново уже выполненные мини-миссии.

Стоит немного пройти вперед к мосту, как за нами захлопываются ворота, отрезая путь к отступлению. Западня в чистом виде. И снова из нас обещают сделать люля-кебаб, шашлык и прочие вкусности, но уже целых четверо солдат, во главе с начальником! Ну, вчетвером-то они не нападут. Старший сначала выпустит троих, послабее, вперед, ну а уж если они не справятся — возьмется за дело сам. Кстати, на трех противниках можно потренироваться выполнять комбинированные удары.

Победив врагов, собираем выпавшие из них предметы и продолжаем путь. Разбив все ящики над обрывом — скользим вниз по веревке, но не сразу заходим в зал, а сначала поднимаемся вверх по лестнице, в очередную комнату, где начальник тюрьмы хранит золото, отобранное у несчастных узников. Забираем его из ящиков, и спускаемся вниз, к залу. В зале начинается «джекотня».

Джек, как всегда, в своем неповторимом циничном репертуаре — даже здесь может играючи расправиться с уймой врагов, да так, что они и сами не поймут, что это с ними произошло! В основном никакого оружия, ловкость рук, ног — да пиратская смекалка! Ну а нам нужно лишь помочь ему, последовательно нажимая клавиши, загорающиеся в левом нижнем углу экрана. Тут важно запомнить, какая клавиша что обозначает. Пример соответствия рисунка для каждой клавиши для стандартной раскладки приведен ниже
Это важно: права на ошибку джекотня не дает. Достаточно замешкаться лишь на долю секунды — и джекотня провалена. А провал зачастую может не позволить нам получить важные призы — такие, например, как волшебные карты для игры в покер и кости.

Включаем по очереди (неважно, в каком порядке) три привода подвесного моста, пробежав по нему на другую сторону пропасти, где выпускаем последнего, четвертого заключенного. Получив от него подсказку, спускаемся вниз, где из ящика забираем последний амулет. Дальше нам предстоит драться с самим начальником тюрьмы, который говорит с сильным узбекским акцентом. Будьте осторожны, у него 200 единиц здоровья, и на данный момент — это самый сильный из встреченных нами противников. Во время драки постарайтесь выманить его на пространство перед пушкой и выстрелить из нее в этот момент. За один выстрел наш любитель прятать чужие деньги на чердаках теряет по 100 единиц жизни. Можно, конечно, его победить и в прямом бою — но и опыта меньше дадут, и сил придется потратить больше. Все, дальше по прямой, к выходу! Те недоумки, что попадутся нам под ноги, не должны вызвать никаких проблем. Никто не остановит почуявшего соленый ветер морского волка!

На заметку: прохождение всех миссий не является финальной точкой игры. Все предметы и персонажи, которые вы получите в награду за выполнение мини-миссий, будут помещены в зал славы, и после прохождения основной части игры ими можно будет в полной мере насладиться.

На причале нас встретит капитан Тиг, который даст напутствие встретиться в Порт-Ройяле с гадалкой по имени Тиа Дальма, которая должна помочь восстановить пиратское братство.

После чего коварно столкнет нас в гробу на воду, и мы отправимся к нашему кораблю, к «Жемчужине». Пробравшийся невесть каким образом на корабль Билл Тернер, который, по идее, должен быть на «Голландце», предупредит нас, что Дэви Джонс, капитан жуткого призрачного корабля, уже в пути и жаждет расплаты. Но Джек сдаваться не собирается! Поднять паруса!

Вот, собственно, и вся первая миссия. В ней мы познали азы драки на мечах, научились пользоваться предметами, перебираться через обрывы, собирать золото. В дальнейших эпизодах все так же, нужно лишь двигаться вперед, отступить от сюжета практически не удастся. Далее я расскажу про каждую миссию, опустив подробности направления движения, но заостряя внимание, где необходимо, на новых видах заданий и тонкостях сюжета.

0

3

Остров людоедов
Задания:

Соберите 4 амулета.

Соберите 1000 золотых монет.

Освободите 9 пленных моряков.

Выполните комбинацию из 15 ударов.

Тут, в отличие от первой миссии, предметы спрятаны в сосудах, а не в ящиках. Да и сам эпизод мы проходим не Джеком, а Уиллом Тернером, другом Воробья.

Освободив семерых моряков, не спасайте первого же встреченного вами. Сначала пройдите между жилищами людоедов и, спустившись вниз, выручите моряка, находящегося чуть ниже по склону. Спасение пленного, висящего около домов, автоматически начнет следующее сюжетное задание, и вы не сможете помочь последнему моряку.

0

4

Порт-Ройял
Задания:

Соберите 4 амулета.

Сорвите 3 листовки, в которых обещана награда за головы Джека, Уилла и Элизабет.

Соберите 500 золотых монет.

Разделайтесь с четырьмя солдатами, не поднимая шума.

Выиграйте в кости.

Выполните комбинацию из 17 ударов.

Помогите выкрасть из таверны ром.

Помогите даме найти неверного мужа.

Смутные времена наступили для пиратского братства. Глава Вест-Индской компании лорд Катлер Бекетт намерен извести пиратство на корню. Помешать этому может только собрание восьми пиратских главарей, а как их собрать-то вместе, если кто-то в тюрьме, а у кого-то есть насиженное теплое местечко и он не хочет пальцем шевельнуть ради общего блага? Да и где их вообще искать? Разобраться в этом вопросе поможет та самая гадалка, Тиа Дальма, разыскать которую нам наказал капитан Тиг.

Найти ее несложно, и после долгого разговора она попросит освободить одного из главарей, которого вот-вот должны казнить на площади тут, в Порт-Ройяле. Начало положено!

На заметку: это основное задание эпизода, так что пока не закончите с остальными мини-миссиями, к нему не приступайте. Как только вы его выполните, остальные задания будут не доступны для завершения.

Заговорить трактирщику зубы, пока сообщники выкатывают за его спиной бочки с ромом, для Джека задача простая. Уж если у кого язык с костями — то точно не у него.

Листовки вы сможете найти во время исследования улиц Порт-Ройяла, которых, к слову, не так уж и много. А вот что имеет в виду старичок, предлагающий сыграть с ним в кости?! Неужели и вправду?.. Да-да, это самые настоящие кости, излюбленная игра пиратов всех морей!

Ну вот, все спасены и найдены, а соперники по игре в кости недоуменно чешут затылки. Остается добежать до «Жемчужины», всего и дел-то, благо мечи наши остры, а ноги быстры! Но не тут-то было. На пристани Джека ловит губернатор Суон и просит найти его дочку Элизабет, которую коварный лорд Бекетт объявил пираткой из-за ее знакомства с Джеком. Говорит, что она где-то на Тортуге. Ясно, найдем! Да и пиратов там не счесть, глядишь, еще кого из главарей отыщем. Вот только с этими толпами солдат разберемся — и на корабль. Надо торопиться, времени совсем мало! И не забудьте последний амулет подобрать, он как раз наверху, откуда будет нужно спрыгнуть на корабль. Вперед, на Тортугу!

0

5

Битва на «Голландце»
Задания:

Соберите 4 амулета.

Победите 10 врагов.

Соберите 600 золотых монет.

Проберитесь по палубе «Голландца» так, чтобы никто не заметил.

Выполните комбинацию из 20 ударов.

Освободите 4 матросов.

На заметку: как ваш покорный слуга ни пытался пробраться незамеченным по палубе, ничего не выходило. Если у кого-то это выйдет, буду очень рад узнать, как это получается. К счастью, выполнение этого задания не дает никаких жизненно важных результатов, влияющих на прохождение игры.

— Джек, смотри, это что, «Голландец»?

— Да что ты, Уилл, разве эта одномачтовая затопленная посудина может быть «Голландцем»? «Голландец», он весь такой большой, осклизлый, грозный... Да, собственно, вот и он!

Дэви Джонс все-таки перехватил Джека по пути на Тортугу. Но нам есть что делать и на «Летучем голландце»! Ведь гадалка сказала, что где-то тут спрятан ключ от сундука с сердцем Дэви Джонса! Отбивая атаку матросов с «Голландца», нужно держаться поближе к Уиллу, который ожидает удобного момента, чтобы проскочить внутрь зловещего корабля, как только все отвлекутся на Джека. В какой-то момент его замечают, и если вовремя не подоспеть, Уилл может погибнуть.

После того как мы ему помогли, Уилл отправляется в недра корабля в поисках сердца Дэви Джонса. Встреченных на нижней палубе сидящих взаперти матросов мы, конечно, выпустим, а они, глядишь, и опытом с нами поделятся. Пора выбираться наверх, ключ у нас, и пускай с «Голландца» раздаются проклятия в наш адрес, пусть Дэви обещает достать Джека хоть из-под земли... Нам пора на Тортугу!

0

6

Тортуга
Задания:

Соберите 5 амулетов.

Получите 10 пощечин от покинутых любовниц.

Соберите 1500 золотых монет.

Выиграйте в покер.

Выполните комбинацию из 21 удара.

Защитите груз рома.

Напомню, что на Тортугу мы приплыли для того, чтобы найти Элизабет, сбежавшую из Порт-Ройяла, и очередного главаря пиратов, дабы убедить его в необходимости появиться на совете главарей. По дороге к основным заданиям нам придется не один раз смиренно терпеть рукоприкладство со стороны женской половины населения. Вот ведь память у этих дамочек!

Перед трактиром его хозяин предложит нам, вместо того чтобы связываться с головорезами из Порт-Ройяла, которые пытаются продать ему те самые бочки, которые Джек незадолго до этого, собственно, и помог умыкнуть, просто избавиться от этих странных личностей, а прибыль с продажи рома поделить. Главное — бочки в пылу драки не разбить.

Внутри трактира невзрачного вида мужичок предлагает всем сыграть в пиратский покер. А почему бы и нет? Ведь можно не просто денег подзаработать, а еще и мини-миссию выполнить. Да и правила совсем не сложные.

Следующий по списку главарь проживает в особняке в дальней части Тортуги. Чтобы получить доступ к телу, сначала предстоит пробиваться сквозь ряды телохранителей, а когда их число сократится до нуля — догнать куда-то спешащего главаря пиратов. Неужели испугался? Ах, вот оно что! Оказывается, тут не один, а целых два главаря. Гнались за Эдуардо Вилльянуэво, а встретили еще и госпожу Чин! Ну, два главаря взамен одного даже лучше, меньше беготни! Жаль только, что госпожа Чин не настроена на общение, да и, судя по всему, мысль о совете не внушает ей оптимизма. Понятно, что как истинный джентльмен Эдуардо не может отказать даме и с радостью вызывается намотать внутренности Джека на свой меч, дабы избавить ее от «надоедливого мальчишки». Ну и пусть. Пусть сам на себя пеняет. А мы будем пина... то есть убеждать его в том, что он не прав и ему бы самому было неплохо явиться на совет.

Это важно: Эдуардо Вилльянуэво очень серьезный противник. 500 единиц жизни и отличное умение парировать удары делают его практически непобедимым в простом бою на мечах. Поэтому очень важно использовать попадающиеся под руки и ноги предметы. Приблизившись к такому предмету на достаточное для использования действия, вы увидите пиктограмму клавиши «действие» на экране. Это позволит вам понемногу достичь к победе.

Ох уж эти женщины, как они переменчивы, когда мужчины лежат у их ног! Даже если к горлу этого самого лежащего мужчины приставлено острие меча. Мир, дружба, пиастры! Еще два главаря пиратов готовятся к прибытию на совет!

А Элизабет мы сможем найти в таверне неподалеку. Девушка развлекается с мужчинами. На саблях. Много мужчин на одну Элизабет. Как-то несправедливо, надо бы помочь! После боя заберем с собой на корабль раненого Норрингтона, так любезно предоставившего нам свою помощь в спасении Элизабет.

0

7

Остров Креста
Задания:

Соберите 4 амулета.

Защитите сундук от врагов в течение 50 секунд.

Найдите легендарного золотого идола.

Выполните комбинацию из 20 ударов подряд.

На острове Креста наша основная цель — найти сундук с сердцем Дэви Джонса. Задачка не из легких, но ведь и мы не барышни кисейные! Сразу замечу, что с едой для восстановления жизни на острове туговато, поэтому старайтесь экономить драгоценные кусочки курицы.

С самого начала пройдите по тропинке, возле которой вы высадились, ровно до того момента, как увидите два ящика по сторонам дороги. Исследовав их содержимое, вернитесь обратно и соберите все ящики, стоящие вдоль линии воды. Пройдите по берегу направо до упора и поднимитесь вверх по лианам. Осторожно, не попадите под падающие сверху камни, они убивают с первого касания.

Во время драки в водопаде остерегайтесь врагов с пушкой вместо руки — они целятся медленно, но урон от такого выстрела отнюдь не маленький, да еще и с ног может сбить.

Это важно: Золотой Идол находится в комнатке, замаскированной водопадом. Вход в нее ровно под камнем, лежащим на верхнем уровне водопада.

Когда вам предложат защитить сундук от врагов в течение пятидесяти секунд — ваша задача не допустить, чтобы враг кинул бомбу в яму. Как только это происходит, мини-миссия заканчивается провалом. В этом случае лучше сразу вставать у заднего правого угла ямы, так как именно с этой позиции враги производят броски.

Совет: если вы хотите пройти эту мини-миссию во что бы то ни стало, тогда, пропустив ненароком бросок бомбы в яму (это можно понять и по исчезновению таймера обратного отсчета вверху экрана), лучше позвольте себя убить на этом же поле. В таком случае переигровка начнется именно с этого момента, а не с момента высадки на остров.

Как только сундук показался на поверхности, Джек и Уилл начали меряться саблями и бурно выяснять, кому же он таки достанется. Чем и не преминул воспользоваться Норрингтон, стащив сундук прямо из-под носа злобно уставившихся друг на друга Уилла и Джека. Естественно, такого унижения они вынести не смогли и бросились в погоню.

После этого в дело вступает забытая всеми в пылу разборок Элизабет Суон. У нас будет возможность поучаствовать этой героиней в нескольких драках, пока мужская часть экспедиции с упоением гоняется друг за другом.

Наконец Джек-таки догоняет Норрингтона, и они начинают выяснять между собой отношения посредством мечей. Совершенно непонятно, кто победил в неравном бою, но сосуд с сердцем у Джека, а это значит, что на этом острове нас ничего больше не держит.

0

8

Битва с Кракеном
Задания:

Соберите 4 амулета.

Победите 5 врагов при помощи обманных движений.

Не допустите гибели экипажа «Жемчужины» от щупалец Кракена.

Выполните комбинацию из 7 ударов подряд.
Нам снова предстоит встреча с «Голландцем». Дэви Джонс никак не может смириться с потерей своего сердца и теперь буквально преследует «Жемчужину», нападая в самые неожиданные моменты. А Джек тем временем обнаруживает, что Норрингтон-таки умудрился выкрасть сердце Дэви Джонса, а Джеку взамен подсунул пустышку. В этот раз корабль наших героев попал в штиль и оторваться от «Голландца» пока никак не может. Остается лишь только продержаться, отражая атаки матросов с корабля Джонса, пока ветер вновь не наполнит паруса.

Ну вот, долгожданный ветер подул, и «Жемчужина» бодро начала уходить в отрыв. Но, кажется, на этот раз капитан «Голландца» разозлился не на шутку. Он вызывает Кракена, жуткого хищного осьминога гигантских размеров. Единственный путь спастись от него — стрелять из пушек.

Сначала нам предстоит очистить верхнюю палубу от постоянно возникающих на ней щупалец, норовящих сломать или утащить себе в рот все, что ни попадя. Особенным деликатесом для Кракена являются, конечно же, человеческие особи.

Справка: мини-миссия считается выполненной, если вам удастся продержаться 90 секунд на палубе, и при этом Кракен не утащит ни одного матроса.

Дальше бежим в трюм, где нам предстоит отбиваться от Кракена, пока матросы будут заряжать пушки. Для этого лучше всего становиться слева от пушки, повернувшись к ней лицом, и как только Кракен просунет внутрь свою конечность, рубить ее с интервалом в две секунды. После выстрела из трех пушек жизни у него практически не останется.

В гневе Кракен страшен! Пока не поздно, с корабля надо бежать. Элизабет зачем-то пристегивает Джека к мачте, а морякам, плывущим с ней на лодке, говорит, что Джек отстал. М-да. И зачем, спрашивается?

0

9

Задания:

Соберите 4 амулета.

Разберитесь с 5 старыми врагами.

Отыщите 3 должников и вытрясите из них деньги.

Выиграйте игру в кости.

Выполните комбинацию из 15 ударов подряд.
Норрингтон оказался шпионом лорда Бекетта и доставил похищенное сердце прямехонько к нему на стол. В результате Бекетт получил власть над Дэви Джонсом и «Голландцем». Угроза со стороны Вест-Индской компании стала приобретать катастрофический характер...

А Элизабет тем временем, раскаиваясь в содеянном, решает отправиться на поиски Джека, прямехонько на морское дно. Где-то в Сингапуре, у главаря пиратов по имени Сяо Фен, есть подробная карта дна. Капитан Барбосса решает ей помочь и отправляется в полный опасностей Сингапур.

Сразу же сойдя на берег, забираем деньги у должника (разговаривать надо как можно грубее); также недалеко от порта можно сыграть в кости, а по пути вглубь — разобраться со старыми врагами.

Сяо Фен прямым текстом говорит, что, мол, чихать он хотел на это сборище пиратов и вообще очень рад тому факту, что Джек Воробей погиб. С какой стати ему давать карту дна? И никаких разговоров!

Ну что ж, без разговоров, значит, без разговоров. А меч считается веским аргументом? Ну вот и чудненько, на этом и остановимся.

После того как основные силы Сяо Фена будут уничтожены, он выпустит против Барбоссы двух близняшек, у каждой из которых по 300 единиц жизни. Нападать они будут, правда, по очереди, но уж очень у них быстрые атаки и очень качественная защита. На каждое ваше попадание они ответят как минимум двумя.

Совет: в драке с сильными противниками, у которых хорошая защита, можно пользоваться одним очень простым, но в то же время действенным приемом: постоянно держать нажатым клавишу блокировки, а в тот момент, когда противник делает выпад, одновременно с блоком нажимать слабый удар. Это будет контратакующий выпад, который гарантированно пробивает любую блокировку. Правда, вреда этот удар наносит немного.

После победы над близняшками Уилл и Элизабет заключают договор с Сяо Феном, из которого следует, что за карту морского дна и предоставленный корабль он получает Джека. Что бы это ни значило. Ну и на совет Сяо Фен тоже должен прийти.

Дальше Элизабет расчищает путь к кораблю через наводнивших город солдат Бекетта и тушит бикфордов шнур, который солдаты все пытаются поджечь для того, чтобы взорвать корабль и не дать ему выйти

0

10

Морское дно
Задания:

Соберите 4 амулета.

Соберите 750 золотых монет.

Выполните комбинацию из 26 ударов подряд.

Путешествие на морское дно обошлось без особенных эксцессов. Уже на дне капитан Барбосса вызывается пойти и найти Джека в одиночку, несмотря на предупреждения гадалки о страшных тварях, живущих в песке.

И правда, передвигаться по морскому дну можно только по выложенной чем-либо дороге. Если попытаться идти по песку, из него тотчас высовываются полусгнившие руки и начинают хватать вас, причем достаточно болезненно. Пройти мимо такой руки по песку невозможно.

В конце огромного скелета, где дорога обрывается, нужно мечом срубить дальнюю крайнюю кость, которая ляжет как раз так, чтобы образовать своего рода мостик. Именно таким способом здесь и стоит передвигаться. Если дороги дальше нет — значит, надо искать что-то, что можно уронить.

Если же предмет, который должен стать мостиком, находится на другой стороне — швырните туда камень, и местные замечательные жучки вмиг подпилят то, что нужно. Достаточно лишь хорошенько прицелиться; когда значок будет в верхнем положении силы броска, кидайте.

После того как Джек найден, нам предстоит отбить корабль от мертвецов, которые в три ряда карабкаются на борт, а задача Джека, лавируя по бортику корабля, сбивать их вниз.

Совет: максимальное количество мертвецов, которые могут попасть на корабль, — пять штук. Если сбивать двух из троих, их количество не успевает набрать критическую массу. Так что гораздо проще стоять посередине между двумя ползущими и, разворачиваясь влево-вправо, скидывать их вниз.

Напоследок гадалка попросит Джека освободить очередного главаря пиратов. Пробираясь по дороге вверх, остерегайтесь периодически скатывающихся каменных глыб; для того чтобы от них увернуться, нужно быть готовым быстро нажимать кнопки, значки которых высвечиваются внизу на экране. Почти как в джекотне.

0

11

Морская битва
Задания:

Соберите 4 амулета.

Соберите 850 золотых монет.

Выполните комбинацию из 22 ударов подряд.

Не получите ни одной царапины в дуэли с Сяо Феном.

Сяо Фен на своем лучшем флагмане «Императрица» догоняет корабль Джека и требует выполнения условий договора. Элизабет же, в свою очередь, предлагает ему альтернативный вариант: она вызывает Сяо Фена на дуэль, и если побеждает, он должен будет отпустить экипаж «Жемчужины». Если же побеждает он, девушка вместо Джека останется на «Императрице». Сяо Фен соглашается на эти условия при одном лишь дополнении: Элизабет при любом исходе остается на «Императрице». На этом и сошлись.

Дуэль Элизабет против Сяо Фена особой сложностью не отличается. Сяо Фен, как и прочие главы пиратов, подвижен и очень хорошо защищается. Но если пользоваться той тактикой, которую я описывал выше, с постоянным блоком и ударом на контрвыпаде, победить его можно, не потеряв ни единички здоровья, а так как это является мини-миссией, то в награду нам прибавят 600 очков дурной славы.

Проиграв, Сяо Фен отпускает экипаж «Жемчужины» и уплывает с Элизабет на борту. Правда, далеко он отплыть не смог — невесть откуда взявшийся «Голландец» атаковал корабль Сяо Фена, в результате чего главарь пиратов погибает, но перед смертью успевает передать все свои полномочия Элизабет. Теперь она главарь пиратов и будет на совете занимать место покойного.

0

12

Город Крушений
Задания:

Соберите 4 амулета.

Соберите 650 золотых монет.

Выиграйте в кости.

Выиграйте в покер.

Итак, Джек и Барбосса прибыли в город Крушений. Барбосса отправляется подготавливать встречу главарей пиратов, а Джеку предстоит бегать по городу в поисках оставшихся двух главарей, попутно отбиваясь от наводнивших город людей Бекетта. Не иначе как Бекетт прознал про предстоящую встречу!

Первый, кого Джек находит, — капитан Амманд. Но так как он мертвецки пьян, нам придется практически прокладывать ему дорогу, чтобы он все-таки дошел. Да и наемные убийцы, посланные Бекеттом, тоже спокойно сопроводить капитана на совет не дадут.

Следующий — и последний — глава находится на палубе заброшенного корабля; попасть туда можно, войдя в двери около русалки. Наемники Бекетта подготавливали диверсию, связав главаря пиратов и собираясь взорвать помещение. Для начала Джеку нужно скинуть бочки с порохом за борт, после чего освободить пленника. Все. Главари в сборе, совет можно начинать.

Добираемся до места сборища. После непродолжительного обсуждения королем пиратов выбирается... Элизабет Суон.

0

13

Водоворот
Задания:

Соберите 4 амулета.

Победите 8 врагов, используя плохие погодные условия.

Разрушьте 6 единиц груза, используя погодные условия, созданные Калипсо.

Выполните комбинацию из 21 удара подряд.

Лорд Бекетт задумал избавиться от всех пиратов разом, присоединив к своим кораблям «Голландец», а капитан Барбосса выпускает на волю богиню морей, Калипсо, которая до этого была заключена в телесную оболочку гадалки Тиа Дальмы...

Периодически туда, где на палубе стояла Элизабет, попадает молния. В том месте, куда через несколько секунд она ударит, появляется светящийся круг, и у Элизабет есть время, чтобы отойти на безопасное расстояние. Если же молния ударит рядом с ящиками с грузом, они будут уничтожены. Достаточно некоторое время постоять рядом с ними, дождаться, когда появится «прицел» для молнии, — и тут же отойти
Что касается победы над восемью врагами с использованием погодных условий — это может быть как удар молнией по врагам, так и удар по скользкой доске, по которой матросы с «Голландца» перебираются на «Жемчужину».

Это важно: над нижней палубой иногда проносятся смерчи, которыми тоже нужно разрушать ящики с грузом. Но чтобы вы могли безбоязненно попасть под этот смерч, всегда держите здоровье на максимуме, тогда после встречи вас с ним у вас останется порядка 25 процентов здоровья.

Ну а Уиллу и Джеку предстоит драться с самим Дэви Джонсом. Он не так хорош в защите, но удары у него отнюдь не слабые. Смертельно раненый Уилл протыкает сердце Дэви Джонса и занимает его место на «Голландце».

И пока лорд Бекетт, ослепленный славой, произносит победные речи, сзади тихонько всплывает «Голландец», но уже под руководством Уилла, и... какой такой лорд Бекетт? Не знаем такого, не встречали!

Вот, собственно, и вся история... Джека, как всегда, в самом конце оставили без его любимой «Черной жемчужины», высадили на лодке в море — плыви себе, куда прибьет волной, туда и прибьет... Прибило к большому красивому кораблю. Что-то будет? Ждем следующих «Пиратов»?

0

14

Нет,спасибо конечно но столько!!!Это уже лишьнее!А я только собираюсь в корсаров играть,так  планы на будущее.я обожаю гонки.О точно,не можешь помочь с Нарнией!Я там пол года назад еще запоролась,и бросила играть.но раз ты такой умный и так много знаешь об играх может подскажешь мне? ;)

0

15

Ну это не я я просто ищу прохождения ^_^

0

16

Дак что там с Нарнией? :( меня это доканало уже!
А в пиратах карибов до мен тоже про людоедку доходило долго.
Но как я потом замучилась на этом треклятом плоту!!!Сейчас ничего,я половину игры со стопроцентным здоровьем прохожу :cool:

0

17

Что то пока ненашел тебе Хроники Нарнии нужны ?

0

18

:( Поможет только если ты сам конкретно знаешь,что там делать
Я там в лощине не могу понять что там делать
Боролась с волками,меня там обстреляли и там обрыв какой то!А перебраться не получается!Ладно,не сильно нужно было,не напрягайся :D И все же жаль :(

0

19

Если я что то найду то я тебе скажу.

0

20

Спасибо,ты настоящий друг
Ты заходи по ссылке,которую я тебе дала!Весело там у нас!Я там Ино,девченка с длинными кремовыми волосами по авику

0

21

Блин бесит меня Лара Крофт "Легенда"не знаешь как там ее проходить?

0

22

Щас посмотрю.

0

23

Легенда о мече
Пролог
Итак, Лара снова занимается тем, что больше всего любит и что лучше всего у нее получается. В богом забытых останках древних цивилизаций она ищет новые сокровища. И заодно пытается разрешить некоторые вопросы личного плана.

Глава первая: Храм Тиванаку
Место действия: Боливия

Информация от Зипа: Лара, пора тряхнуть стариной! В этом храме ты уже бывала в прошлом, с тех пор ничего не изменилось. Все те же несложные загадки древнего народа и приятные прогулки на лоне дикой природы. Хотя стой, спутник засек неопознанный вертолет в твоем секторе. Будь осторожна!

Часть первая: Первые шаги
После ролика с прекрасными видами гор Боливии, меж узких уступов которых с видимой легкостью перелетает Лара, и начинается очередное приключение.

Полюбовавшись красотами и вздохнув, Лара решает размяться. Она собирает две статуэтки и, сделав пару пируэтов на гранитных глыбах, забирается наверх. По пути леди Крофт обнаруживает, что ее новый карманный компьютер PDA совершенно водонепроницаем. Потренировавшись в обращении со своим снаряжением и наловчившись двигать каменные блоки, она забирается выше.

Первая заминка возникает перед большим валуном, перегородившим путь по реке наверх. Но эта проблема решается парой точных выстрелов по мешающим свободному падению оного веткам. Далее серией прыжков по шестам расхитительница добирается до своего первого врага. Немного послушав солдата, Лара укладывает его меткими выстрелами и, получив в руки SMG и аптечку, отправляется дальше. Вот перед ней достаточно высокий водопад. Недолго думая, она делает себе перекладину, скинув большой валун на застрявшее в камнях дерево, ложащееся после этого под нужным углом. Выдернув своим магнитным гарпуном камень, Лара без особых проблем разбирается еще с двумя парнями, перебирается по кромке водопада и вверх по скале. Тут ее уже поджидают несколько наемников. Их патрулирование оказалось не выполненным, а вот Лара отправилась дальше. Перепрыгнув через провал с помощью своего незаменимого гарпуна, зацепившись им в полете, леди Крофт очутилась перед небольшим склоном. Но что это? Ко входу в храм подъехал джип с враждебно настроенными солдатами. Правда, парочке из них повезло погибнуть быстро — они оказались под склоном, а рядом с Ларой очень кстати лежало несколько крупных валунов.

Спустившись к придавленным телам, Лара обнаружила еще трех противников. После небольшой перестрелки — спуск вниз и прыжок на веревке. Вот археолог и у цели своего путешествия — у храма. Несколько наемников пытаются помешать проникновению внутрь, но куда им...

Закинув за спину трофейную штурмовую винтовку, Лара проникает в храм.

Часть вторая: В храме
Сразу после входа в храм перед глазами героини возникла пропасть. Но это не проблема, когда у вас есть магнитный крюк. Перепрыгнув провал, она видит систему цепей. По ним и перелезает дальше. Теперь — время поплавать. На выходе из воды Лару уже поджидал ягуар. Далее ее путь лежал через сталкивающиеся стены. Вторые такие «ворота» были преодолены с помощью (не)предусмотрительно кем-то оставленного ящика.

Итак, перед Ларой — большой зал. В нем сразу бросились в глаза три кнопки на полу, на которые требовалось чем-то надавить. Наметанным взглядом расхитительница гробниц окинула помещение в поисках ящиков. Один уже стоял наверху, неподалеку от кнопок, а вот еще два лежали ниже. Но не все так плохо, внизу оказался еще и рычаг. Убив еще одного ягуара, Лара по старинке закинула ящики наверх, ставя их на одну сторону рычага и прыгая на другую.

Это совет: ящики надо затаскивать на рычаг полностью, но не до самого конца. Если его попытаться забросить иначе, он может не долететь и перевернуться, из-за чего сместится центр тяжести и летать он будет хуже.

Ящики расставлены, дверь открыта — Лара двигается дальше. После серии прыжков и карабканья по бордюрам ее ждала ловушка. И чтобы преодолеть ее, пришлось постараться.

Это важно: в коридоре движущихся лезвий нужно нажать кнопку «вниз», затем кнопку «вверх».

Преодолев это препятствие, Лара по уступам спустилась вниз.

Часть третья: Неожиданная встреча
Малоприятное на вид помещение с очередной хищной кошкой и несколькими жутковатыми приспособлениями преградило путь Лары. Кошка погибла, а шипастые механизмы были использованы всего лишь как шесты с поворачивающимися перекладинами, по которым она удобно перебиралась в другой угол. Затем Лара залезла наверх и пошла по единственному пути, который был...

У висячего моста, она встретила своего старого знакомого — Джеймса Рутленда. Еще несколько человек поджидали по ту сторону. Естественно, о радушной встрече не могло быть и речи. И вот уже бег по рушащемуся мосту под огнем вертолета и перестрелка с превосходящими силами противника, конечно же, только количеством.

Пришло время покинуть Боливию. Создавалось впечатление, что не навсегда.

Глава вторая: Возвращение в Параизо
Место действия: Перу

Информация от Зипа: Лара, тебе придется еще раз посетить раскопки. Прошло уже 8 лет, но, кажется, с помощью новых приспособлений мы сможем достать новую информацию.

Часть первая: Скорость
Пустынный перуанский городок. Воздух раскален, жители попрятались, пахнет дракой в стиле вестерн.

Потренировавшись на чучеле в технике ближнего боя, Лара готова применить эти навыки на практике. Рука на кобуре, глаза прищурены... Встреча с Анайей — лишь отсрочка для тех, кто готов посоперничать с Ларой Крофт в точности и скорости. Таковых нашлась масса.

После того как умер последний наемник на площади, Лара по флагштоку забралась на балкон близлежащего дома, затем с помощью своего гарпуна перебралась на соседнее здание, где ее уже ждал мрачный латиноамериканец с дробовиком. Он очень помог искательнице приключений, оставив после себя несколько гранат и этот самый дробовик.

А они ей очень пригодились, ведь за дверью ее ожидал целый квартал, полный недружелюбно настроенных вооруженных людей. Среди них был и пулеметчик на джипе.

Это совет: пулеметчика легче всего снять гранатой, после чего, захватив его место, перестрелять из пулемета охраняющих мотоцикл солдат.

Перебив наемников, Лара верхом на мотоцикле бросается в погоню за напавшими на нее и Анайю. Гонки со стрельбой на предельной скорости — какой досуг может быть приятнее для Лары Крофт? Нигде не задерживаться — все, что кричал Зип в наушники. Ну разве что еще восторгался прекрасными прыжками...

Финальным аккордом стал наглейший въезд прямо в кузов грузовика с последующим прыжком с его крыши прямиком в джип Анайи.

Часть вторая: Память не дает покоя

Лара Крофт вернулась в места, где однажды уже произошло непоправимое... В то время и переносит ее память, заставляя снова пережить тот кошмар...

Так что же тогда, много лет назад, произошло?

Теперь в роли героини — юная девушка-археолог. Да, это Лара Крофт, но совсем другая... У нее нет ни фонаря, ни оружия, ни даже магнитного гарпуна. Но, несмотря на все это, она спешит на крики Аманды. Проползает под скалой, спешит туда, куда убежала ее подруга. Но обвал разделяет их. Ей не остается ничего, кроме как броситься в другую сторону. Она попадает в помещение, из которого, на первый взгляд, пути нет. Но, проявив сообразительность, Лара ставит ящик на панель, от чего та немного опускается. С ящика она прыгает на шест и оттуда — на уступ. Далее — прыжок на барельеф и оттуда — на землю. Но дальше — очередное помещение. В нем молодой девушке пришлось потрудиться, убирая шар из углубления, после чего прыгнуть на веревку с уступа. Но ничего хорошего там, куда юная искательница приключений так рвалась, не увидела. Не считать же хорошим какое-то страшное полупризрачное чудовище, которое к тому же совсем не прочь было бы закусить молодой девушкой, перед этим уже убив другого археолога.

Это совет: после ролика, где нам показывают монстра, камера переключается на вид из глаз этого самого существа. И Ларе надо продемонстрировать всю свою скорость и ловкость, для того чтобы убежать от него. Двигаться надо очень быстро.

После того как чудом удалось уйти от монстра, Лара находит Аманду, которая тоже, в свою очередь, пытается убежать от него. Последовательная серия прыжков (на шест, с него — на веревку) и — развязка.

Часть третья: Скрытое под водой
Отбросив тягостные воспоминания, повзрослевшая Лара бросается в затопленные пещеры Параизо. Сначала ей ничего не остается, кроме как плыть под водой по течению, при редких возможностях всплывая, чтобы подышать. Попав, наконец, в большой зал, тоже полностью скрытый под водой, расхитительница быстро активировала четыре сферы, не давая погаснуть ни одной из них, иначе все бы пришлось начинать сначала.

Найдя под завалом камней обувь Аманды, Лара дальше направилась к пролому в стене. Там ей пришлось вспомнить свою акробатическую подготовку, залезая по уступам и перелетая через пропасти с помощью гарпуна и спасаясь в рушащемся зале.

Это важно: в рушащемся зале требуется нажать кнопки в такой последовательности: вперед — вперед — вправо.

И Лара попадает в огромный зал с замысловатой архитектурой и очередным загадочным механизмом, для запуска которого требуется положить шары на кнопки. Кнопки — 3, шаров, соответственно — тоже. Один шар уже лежит неподалеку от кнопок, другой Лара нашла слева на колонне и сняла его оттуда магнитным гарпуном. Первый шар она положила на левую плиту, второй — на правую. После этого стал доступным и третий шар, лежащий на самом верху справа. Взбежав по открывшимся лестницам, она достала его и установила в центральное углубление.

Это совет: именно в таком порядке: сначала левая и правая кнопка, затем — центральная. Иначе достигнуть третьего шара будет невозможно.

После того как механизм сработал и сфинкс указал направление, Лара залезла по лестнице туда...

Получив первый кусок артефакта, назад леди Крофт была вынуждена возвращаться поверху, снова демонстрируя отменную спортивную форму. Напрыгавшись по уступам, бордюрам и веревкам, Лара возвращалась туда, откуда и пришла, только воды уже не было. Зато появились наемники, с которыми тоже пришлось разбираться по пути. За время отсутствия нашей героини в этом зале там появился канат, явно притащенный вездесущими наемниками. С помощью него Лара и забралась выше, к лестнице, откуда по блокам — к веревке (охраняемой четко одним солдатом), по которой уже и выбралась на свежий воздух. Хотя он и не был таким уж свежим. Из-за количества суетившихся тут врагов. Разбираясь с ними, Лара не забыла и про Анайю, к которой подобрался особо подлый экземпляр. После того как врагов больше на раскопках не осталось, Лара и Анайя спокойно могли отправиться отсюда подальше...

Глава третья: Встреча с Такамото
Место действия: Япония

Информация от Зипа: Не нравится мне эта вечеринка под крылышком у якудза. Будь осторожна, ты хоть и находишься в центре города, эти небоскребы — как личные цитадели их хозяев.

Часть первая: Неудачная вечеринка
Пришло время Ларе Крофт посетить и достойное ее красоты мероприятие, не только же по древним могилам лазить, правда ведь? Вечернее платье, небоскреб в центре Токио, приятная музыка...

Но Лара здесь по делам. И ей есть что спросить у бармена. После краткой беседы с ним наша леди направилась в правый холл. Там она нашла дверь в кабинет господина Нишимуры. Разговор длился совсем недолго, но за это время успело многое измениться. Возвратившись в зал, Лара уже не обнаружила там гостей; их место заняла компания бойцов якудзы во главе с господином Такамото. А ведь вечер начинался так хорошо! «Придется опять стрелять и драться», — с грустью подумала профессиональная искательница приключений.

Когда пыль, дым и тела поверженных противников осели, из своего кабинета появился Нишимура и снабдил Лару картой доступа. С помощью нее наша героиня воспользовалась лифтом, теперь уже в левом холле.

Так Лара оказалась на крыше. Но ей надо было забраться еще выше! Что она и сделала, по пути распугав окрестных птиц взрывом, получившемся после выстрела в бочку. На крыше надстройки леди-археолог с помощью своего магнитного крюка отодвинула стеклянный блок крыши и спрыгнула вниз. Тоскливо взглянув на мотоцикл и поняв, что придется кататься по крышам, Лара оседлала его и понеслась к самому краю. Прыжок на другую крышу вышел не слишком удачным, но все же она оказалась там.

Это важно: во время прыжка жмите клавиши в таком порядке: влево-вверх-вниз. Только тогда Лара останется в живых.

Впереди ее ожидал долгий променад по строительным лесам. Перегородившее было дорогу большущее стекло сбито метким выстрелом в его крепление. Дойдя до конца лесов, Лара недолго думая взялась голыми руками (!) за стальной трос и съехала по нему на другой небоскреб, ничуть при этом не поморщившись. Настоящая леди! Далее с помощью гарпуна и акробатических навыков Лара, прыгая с люльки на люльку, добралась до нужного небоскреба.

Часть вторая: Второй небоскреб
Влетев в маленький внутренний дворик, искательница приключения наткнулась на возмущенных обитателей. Пара питбулей и несколько вооруженных бойцов якудза остались лежать в этом самом дворике, а Лара направилась туда, откуда все они выбежали. Спустившись вниз по лестнице, Лара открыла дверь и... снова увидела очень много врагов. Не без труда справившись с ними, героиня осмотрелась. Прохода из этого помещения не было видно. Но тут она заметила огромный экран, висящий на стене при помощи каких-то тросов. Отстрелив крепления, Лара, воспользовавшись магнитным крюком, заставила экран уступить ей дорогу. Забравшись на панель, она разобралась еще с двумя плохими парнями. После чего полюбовалась видами мирного ночного Токио и снова отправилась на прогулку по карнизам, лесам и крышам.

Забираясь по шестам и перекладинам, поворачивающимся панелям и решеткам, Лара карабкалась все выше и выше... В одном месте у нее возникли затруднения: третью уже по счету поворачивающуюся панель не получалось повернуть крюком. Пораскинув мозгами, искательница приключений решила повернуть ее весом собственного тела, прыгнув на перекладину снизу панели. Когда она перевернулась, Лара прыгнула назад на шест и оттуда снова на панель. Так и было преодолено это препятствие. Далее она прыгнула на соседнюю платформу, оттуда по канату взобралась наверх. И — всплеск адреналина! Привычные перекладины, по которым уже столько раз только за этот вечер Лара полетала, оказались ненадежными. Поэтому действовать пришлось быстрее, чем обычно. Но и это препятствие было преодолено. Она вошла в небоскреб. Такамото было бы лучше где-нибудь спрятаться...
Часть третья: Гибель дракона
Только зайдя в первую же комнату, Лара снова попала в заварушку. Три бойца якудза с дробовиками оказались серьезными противниками, но гранаты и незаменимые парные пистолеты с бесконечным боезапасом сделали свое дело. Выйдя в другую дверь, Лара услышала Зипа. Он говорил ей об охранной системе — лазерных лучах и турели, реагирующей на касание этих самых лучей. Но их не видно! Проявив сообразительность, Лара включила пожарную сигнализацию. Вода позволила увидеть лучи. После этого уже пришлось проявлять гибкость и грацию, пробираясь под лучами или над ними. Почувствовав себя знатной шпионкой, леди Крофт зашла в следующую комнату, где и столкнулась снова с Такамото. После короткой, но горячей дискуссии Такамото удалился, оставив своих подручных разбираться с Ларой. Типичная ошибка настоящего злодея...

Разобравшись с ними всеми, героиня с помощью магнитного гарпуна раскачала подвешенную под потолком статую дракона и использовала ее в качестве тарана. Разбив стекло и взобравшись наверх, она уложила еще нескольких якудза и направилась к лифту.

«Странные здесь лифты, — подумала Лара. — Вроде небоскреб, а проехать можно только на соседний этаж».

Итак, теперь встреча с Такамото не закончится просто словами. Битва один на один! Хотя что это? 4 турели, подвешенные под балконом, совсем не соответствовали законам чести. Сам же Такамото находился на балконе. Недолго думая, Лара забралась к нему наверх по одному из шестов, спрятанных за статуями. Теперь все было проще.

Это совет: забравшись наверх, стоит использовать такую тактику: уворачиваясь от выстрелов магическими зарядами, приближаться, непрерывно стреляя, к Такамото, ловя момент, когда он останавливается, чтобы сделать серию выстрелов. Гранаты также помогут в этом деле.

Еще один кусок меча оказался в руках Лары Крофт. Время из Японии отправляться на встречу с новыми приключениями!

Глава четвертая: Преследование Джеймса Рутленда
Место действия: Гана

Информация от Зипа: Древний африканский храм — неплохое место для прогулки. Надо разведать, чем там занимаются наемники Рутленда.

Часть первая: «Какие прекрасные здесь водопады!»
Западная Африка, райский уголок, внизу плещется прозрачная водичка, под облаками парят птицы... Лара готова остаться здесь жить. Ну разве что термиты ее беспокоят.

Прыгнув вниз с обрыва, искательница приключений окунулась в воду, повосторгавшись и поплавав в которой все же нехотя выбралась на берег. Далее ей надо было перебраться к руинам. Но мост поднят! Что делает Лара? Она забирается по уступам справа от моста и прыгает оттуда на веревку, снимая таким образом блок. После чего с помощью своего гарпуна переворачивает мост. Зайдя внутрь, она подтянула к себе гарпуном плот и по веревкам перебралась на другую сторону. Добравшись до комнаты, выход из которой перекрыт решеткой, расхитительница гробниц сразу приметила панель неподалеку от этой решетки. Улыбнувшись предсказуемости древних, она встала на панель и кувырком успела проскользнуть под опускающейся уже решеткой. Пробежав немного, Лара очутилась в зале, полном наемников! Один из них стоял за пулеметом на балконе. С ним она разобралась в первую очередь, отправив его на свидание с предками парой метких выстрелов. Утихомирив остальных не без помощи того же самого пулемета, Лара осмотрела помещение внимательнее. Надо было пробраться на противоположный балкон. Предварительно подогнав подвешенную под потолком люльку к правому со стороны входа балкончику, Лара расстреляла слева колонну, мешающую двигаться большой блинообразной плите. Теперь при помощи веревки и уже вращающейся плиты с перекладинами она перебралась на противоположный балкон. Дальше — прыжок на люльку, и с помощью гарпуна — Лара уже на необходимом балкончике. Но проход перекрыт, и искательница приключений прыгнула в другую сторону — на веревку, оттуда на перекладину левой блинообразной плиты и, наконец, на лестницу.

Часть вторая: «Как же я по этому соскучилась
Поднявшись по лестнице, Лара очутилась в огромном зале, где появлению долгожданной еды обрадовался леопард. Но кошка ошиблась, а человек продолжил свой путь. Расхитительница гробниц поднимается по уступам и блокам наверх, для лучшего обзора. Прикинув, что здесь к чему, Лара принялась действовать. Осторожно спустившись вниз, она прыгает на плот, подтягивается поочередно к колоннам впереди, приблизившись к берегу. Добравшись оттуда по блокам и трещинам в стене до кнопки в полу, Лара встала на нее. Рядом упал блок с перевернувшейся платформы. Далее — прыгая по платформам, героиня добралась до следующей кнопки, на которую поставила камень. Вернувшись обратно и встав на кнопку снова, Лара подождала, пока платформа сделает пару оборотов, после чего быстро запрыгнула на центральную платформу и с помощью гарпуна активировала механизм. Плотина открылась. Лара спрыгнула в воду и поплыла по течению. Далее по лестницам она возвратилась в уже знакомый зал с вращающимися платформами. Теперь путь был открыт, хотя и активировались ловушки.

Используя свою природную ловкость, чтобы пройти через все ловушки, Лара все равно не смогла избежать неприятностей. Валун ее едва не убил.

Это совет: когда покатится валун, камера переключится на положение чуть выше обычного, Лара окажется перемещенной ровно на середину прохода. Поэтому проще всего не обегать препятствия, а сделать серию низких кувырков вперед (W + F).

Лара вырвалась наружу из душных пещер.

Ей предстояло продемонстрировать чудеса гимнастической подготовки и эквилибристики. На пути ей встретились обваливающиеся уступы, обламывающиеся перекладины, люльки... Дойдя до входа в темную пещеру и включив фонарик, Лара наткнулась на ямы с шипами, которые ей удалось преодолеть, цепляясь своим магнитным крюком в прыжках.

Часть третья: И снова Рутленд
Встретив на пути несколько наемников, Лара добралась до большого зала с водопадом, наполненного вооруженными людьми, один из которых щеголял с гранатометом. Убив их всех, искательница приключений вбежала в следующий зал, где ей пришлось охотиться на дикую кошку. Далее Лара прыгнула на лестницу слева и, еле успев увернуться от валуна, перепрыгнула на канат. Оттуда — на правую лестницу. Но и тут покатился валун! Пришлось прыгать назад.

Нажав на панель в полу, Лара проникает внутрь очередного зала и находит там Джеймса Рутленда. Настроенного весьма недружелюбно.

Это совет: тактика борьбы с Рутлендом проста — стреляйте в него, уворачиваясь от энергетических зарядов и гранат, до тех пор пока он не полезет наверх лечиться. В это время отстреливайте, а затем выдергивайте гарпуном по очереди четыре помеченных камня на балкончиках, где лечится Рутленд. После того как эти места лечения обрушатся, можно уже спокойно разобраться со смертным врагом.

Но и он не смог сломить Лару Крофт. Побежденный, но не убитый враг отдает ей третью часть меча. Прощай, Гана!

Глава пятая: Проект Карбонек
Место действия: Казахстан

Информация от Зипа: Лара, это кошмарное место. Заброшенная научная база под завязку напичкана выходящими из строя военными разработками и вооруженными до зубов русскими. Будь внимательна!

Комментарий Алистера: Замороженный советский проект 50-х годов, называется Карбонек. Судя по всему, это зашифрованное имя легендарного русского Конька-Горбунка.
Часть первая: Back to USSR
Итак, Лару выбросили где-то на заснеженных просторах Казахстана. Дрожа от холода, она смотрела вниз, на базу, в которой остановилось время. Там по-прежнему шли 50-е годы ХХ века. И туда любительнице неприятностей предстояло отправиться. Задержав дыхание, она прыгает...

Уже перед самой землей раскрывая парашют.

Это важно: перед самой землей, когда загорится значок, надо жать клавишу «Вниз».

Очутившись на крыше барака и заметив в непосредственной близости пулемет, она сразу же принимается за дело. Когда у тебя пулемет, дело спорится легко! Спокойно пройдя мимо трупов, Лара направилась в здание напротив. Там она нашла лестницу и по ней поднялась на крышу. После короткой, но нервной перестрелки с наемником на вышке она прыгнула на эту самую вышку. Оттуда спустилась вниз и продолжила битву с людьми Рутленда.

На этот раз пулемет оказался в чужих руках, поэтому пришлось попотеть. Когда солдаты наконец сдались под напором истинной английской леди, она вошла в барак, где встретилась с двумя солдатами-украинцами и продемонстрировала свои познания в русском. Словарный запас у Лары, конечно, небогат, но его вполне хватило. Со знанием кода и дальнейшего направления искательница приключений вышла во двор. А там как будто никого и не убивали несколькими минутами ранее!

Один из подоспевших к собственной смерти ребят баловался гранатометом. Открыв ворота с помощью выясненного у «русских» солдат кода, Лара взбежала наверх, уворачиваясь от горящих бочек. Оттуда — на вышку и по двум тросам — вниз. Быстро пробежав к большим воротам неподалеку от барака с пулеметом на крыше, отстреливая всех, кто пытался помешать, героиня прыгает на мотоцикл и устремляется вдогонку за поездом, уже скрывающимся за пеленой метели.

Часть вторая: Исследовательский центр
И снова гонки на мотоциклах с перестрелками. На этот раз враги перемещались не только на двухколесной технике, но и на джипах. Впрочем, и с теми, и с другими леди Крофт справилась без особых проблем. Догнав, наконец, поезд и в нужный момент спрыгнув ему на крышу, Лара оказывается в неприятной ситуации. Поезд загорелся и на огромной скорости влетел в конечный пункт назначения, едва не угробив женщину, пристроившуюся на крыше.
Это важно: В момент, когда поезд влетит в исследовательский центр, жмите клавиши в такой последовательности во время, когда на экране появляются соответствующие значки: Вниз-вправо-влево. И Лара, вместо того чтобы бесславно погибнуть, совершит головокружительный трюк.

В очередной раз избежав гибели, Лара осмотрелась и поежилась. Времени на переживания по поводу сгоревшей во время железнодорожного приключения куртки не осталось, поэтому она приступила к действиям. Подтащив гарпуном к себе балку с веревкой, Лара запрыгнула на нее и дальше, на щит с надписью «Погрузка дока». С него она перелетела на соседний с такой же надписью, только почему-то перевернутой (видимо, для того, чтобы запутать врага). С него уже спустилась вниз.

Точно так же, как и в прошлый раз, подтащив балку с веревкой, Лара перелетела на другую сторону, где выстрелом разбила вентилятор и отправилась в путешествие по вентиляции. Там еще не раз пришлось стрелять в вентиляторы, прыгать через оголенные провода, прыгать по перекладинам и висеть на собственном магнитном гарпуне. Преодолев, наконец, вентиляцию, Лара оказалась в комнате с большим генератором. В нем не оказалось топлива, поэтому героине пришлось лезть по трансформаторным щитам на платформу за генератором, откуда прыгать на веревку, таким образом присоединив трубу к баку и обеспечив генератор искомым продуктом.

Запустила Лара машину, зацепив своим магнитным гарпуном кнопку на генераторе и вытянув ее до упора. Далее путь ее лежал по коридорам, наполненным ядовитым газом и исполосованным электрическими разрядами. Поэтому перебираться пришлось по трубам и платформам наверху. Спрыгнув в конце коридоров вниз и зайдя в зал с пушкой Тесла, Лара повстречалась со старой подругой, которая очень тепло встретила ее. Всю теплоту героиня смогла оценить, спустившись вниз и найдя там трех наемников. Далее Ларе пришлось попрыгать по вертикальным шестам, избегая разрядов, курсировавших по ним.

Добравшись до большого зала, она нашла там очередную группу вооруженных недружелюбных мужчин. Разобравшись и с ними, Лара подвинула тележку по рельсам поближе к лестнице, забралась на нее и, прыгая по шестам, веревкам и платформам, добралась до рубки управления. Где недолго думая включила самый большой рубильник. И, надо же, все заискрилось и заработало! Теперь уже Лара спокойно тащила гарпуном тележку вместе с бьющими в нее разрядами через все завалы. Далее тележка, пробив двери, уехала, оставив Лару преодолевать заполненный ядовитым газом и электрическими разрядами коридор.

Это совет: чтобы преодолеть разряды, надо раскачать сферы, висящие неподвижно, с помощью гарпуна. Когда обе будут вне зоны разряда, надо пробегать
Часть третья: Любимец Аманды
Войдя в зал, Лара с помощью гарпуна открыла дверь в камеру, куда и заползла бьющая током тележка. За ней двери закрылись... Что-то где-то заработало. После этого героиня проскочила через хлопающие двери и нашла в комнате щит 11 века, выйдя в знакомый зал со знакомой же пушкой. С помощью нее была передвинута вправо висячая платформа, для того чтобы можно было перейти на другую платформу, к наемникам со щитами.

Это совет: наемники со щитами — довольно сложные противники. Но и против них есть прием. Надо бить их ногой в прыжке. От этого они или падают, или хотя бы раскрываются. А в таком виде их можно расстрелять.

Разобравшись с ними, Лара прошла в двери, которые закрылись тотчас же за ее спиной. Далее ее ждала поездка на платформах с помощью магнитного гарпуна и попутным развлечением в виде расстреливания перегораживающих дорогу балок. Так искательница приключений доехала до входа в основной зал, где ей предстояло встретиться с Амандой и ее новым домашним любимцем...

Это совет: не пытайтесь убить монстра, действовать надо хитрее.

Итак, сначала Лара быстро перемещается по кругу, не забывая кувыркаться, и включает четыре рубильника. Опускаются четыре сферы вокруг пушки Тесла и еще одна, черная, прямо над ней. Там находится артефакт. Теперь Лара садится в пушку Тесла и стреляет в зверя. Пушка имеет два режима огня — одиночными выстрелами и непрерывным потоком. Первый хорошо использовать, чтобы зацепить зверя, а второй — чтобы его удерживать и тащить к парным сферам у стены.

Там еще нарисованы мишени. Когда притащите — используйте первый режим стрельбы, и здоровье зверя быстро окажется около нуля, и он исчезнет на несколько секунд. Их нужно использовать, чтобы раскачать четыре опустившиеся сферы, делая по ним два одиночных выстрела, и образовать вокруг арены защитное поле. Как только это сделано, Лара быстро вылезла и выдернула крюком артефакт.

Итак, и проект Карбонек остался в прошлом. У Лары появилась очередная часть меча, и она может двигаться дальше.

Глава шестая: Гробница короля Артура
Место действия: Англия

Информация от Зипа: Под этим музеем лежат какие-то катакомбы. Будь осторожна, если это действительно искомая гробница, тебя ждет множество ловушек, а может, и что похуже.

Часть первая: Волшебный погрузчик
На этот раз Ларе Крофт не пришлось уезжать далеко от дома. Следующая недостающая часть оказалась на родине, в Англии.

Это какой-то, ныне заброшенный, музей, в котором можно, нажав кнопки у специальных стендов, посмотреть на сценки из легенд о короле Артуре. Но это явно не простой музей...

Итак, Лара оказалась в комнате, из которой не может пройти дальше. Заметив валяющийся неподалеку ящик, она соотнесла его размеры с видневшейся наверху решеткой, и решение было принято. Решетка выдернута гарпуном, и Лара с ящика забралась наверх. Выдернув в комнате наверху еще одну решетку, она спрыгнула во двор, где заметила нужный рубильник. Пробравшись к нему по окну и трещине в стене, она дала этому дому электричество.

Назад, к теперь уже открытой двери, пробиралась уже по трубе и по окнам, так как на мокрой земле валялся оголенный провод и проверять на себе законы электродинамики Ларе не хотелось. Чтобы открылась следующая дверь, надо было нажать на меч в камне. В следующем помещении пришлось попрыгать: с земли на перекладину, с нее — на следующую, а когда она подвинется — обратным прыжком на последнюю. С нее, в свою очередь — на откидной мост и, не дожидаясь, пока он опустится, — назад.

Теперь уже можно было спокойно прыгать на мост и проходить дальше. Расстреляв опору, Лара перебралась в следующую комнату, где снова нажала на меч в камне и потянула гарпуном за открывшийся груз. Дверь открылась наполовину и сразу, как только груз отпускался, норовила упасть назад. Поэтому действовать пришлось очень быстро.

Кувырком влетев в следующую комнату, Лара нашла там волшебный погрузчик, который оказался способен на феноменальные вещи. Для начала с помощью него был разобран завал из ящиков, и Лара съехала по лестнице вниз. Далее, не обращая особого внимания на препятствия, снося все на своем пути, влетев в усыпальницу, где без каких-либо усилий была разломана левая стена, погрузчик с лихой леди за рулем направлялся вперед.

Подняв решетку, на полном ходу он влетел в стену, пробив ее, и улетел в пропасть, выполнив свою машинную миссию до конца. Лара же каким-то чудом снова спаслась.

Это важно: чтобы совершить это чудо, надо в нужный момент нажать клавишу «Вверх».

Часть вторая: Оседлав Гроб, или Как с Помощью Ящика Не Сыграть в Ящик
Стоя на краю пропасти, разглядывая одиночные пролеты лестниц над этой пропастью, присматриваясь к хлипким карнизам и прислушиваясь к далекому эху закончившего свой путь вниз погрузчика, Лара размышляла о том, что же здесь делает девушка из дворянской семьи? Подумав об этом немного, она прыгнула влево, зацепившись за миниатюрный уступ. Спуск вниз начался.

Все постоянно рушится и так и норовит скинуть Лару вниз. Но она все же достигает дна этого гигантского склепа. Прыгнув через провал с огнем, искательница приключений (на свою голову) преодолела сразу несколько огненных преград с помощью одного ящика и магнитного гарпуна. С этого же ящика она запрыгнула на дверь и открыла ее рычагом. Комнату с трех сторон ограничивали крутящиеся лопасти, но Ларе нужен был только один путь — по центру. Лопасти хорошо останавливаются опять-таки с помощью ящика.

Дальше, прыгая через огонь, Лара доходит до большого зала, наполовину заполненного водой и с кнопкой на полу. Кнопку надо чем-то придавить... Но чем? Прыгнув в воду слева и проплыв до следующего берега, Лара обернулась. Перед ней висела люстра. Раскачав ее с помощью гарпуна, она добилась того, что люстра разбила решетку в ячейке с гробом, и тот упал в воду. Это-то и требовалось. Доплыв на нем, цепляясь за фонари гарпуном, до кнопки, леди оставила деревянный макинтош на ней, а сама направилась в освободившийся от решетки проем.

Оказавшись в воде, Лара активировала рычаг под водой и, забравшись на очередной саркофаг, поплыла по течению. Посередине пути Лара запрыгнула на решетку справа. Оттуда уже самостоятельно доплыв до рычага, она открыла решетку, и гроб снова поступил в ее полное распоряжение. С него снова запрыгнула на решетку и в воду. Дальше за Лару все сделало течение и водопад.

Доплыв до берега, искательница приключений увидела цель своего путешествия — огромный подземный храм! По обе стороны от входа в него — вывески-перекладины. Их с помощью гарпуна Лара повернула на 90 градусов. Далее пришлось позаниматься акробатикой. Забравшись слева наверх, она прыгнула на наклонный скат, с которого уже перелетела на предусмотрительно повернутую вывеску. Она повернулась обратно, после чего, зацепившись в полете гарпуном, перелетела на другую вывеску, с которой уже и выбралась на вершину храма. Оттуда уже спустилась в храм по веревке.

Часть третья: Хранитель Экскалибура
Итак, король Артур и рыцари круглого стола существовали. Но, правда, давно умерли, и никакого почтения к их могилам расхитительница могил проявлять не собиралась. Обратив внимание на лежащий на полу колокол, Лара взялась за работу. Подтащив отколотую половину надгробия к разрушенной колонне, она раскачала люстру гарпуном как можно сильней и запрыгнула на колонну с помощью надгробия. Оттуда перелетела на свисавшую рядом веревку.

Лара перевесила колокол, и тот поднялся в воздух, встретившись там с люстрой. Этого звука, собственно, и добивалась Лара Крофт. Не ради акустического удовольствия, но ради последней (последней?) части меча. Двери открылись, и Лара вышла наружу. Там ее ждал неприятный сюрприз. Большой неприятный сюрприз, даже можно сказать, гигантский! Но и его, как оказалось, можно было победить!

Это совет: победить ее достаточно просто. Стреляем по статуям, звуки от выстрелов в которые привлекают змея. Как только она приблизится с интересом к статуе, сразу же поворачиваем рычаг рядом со статуей гарпуном, и змей получает большой клеткой по голове. Четвертого удара она не выдержит — потеряет сознание и сделается мостом к выходу.

Выйдя по трупу (трупу?) из огромной пещеры, Лара направилась к выходу. Перепрыгнув через пропасть с использованием гарпуна, она бежала вниз, прыгала по перекладине, через провал и снова наткнулась на то же самое чудовище! Но снова удалось от него уйти.

Это важно: Чтобы убежать от змея, нажимайте в нужный момент клавиши в следующем порядке: вверх-влево-вправо. Тогда змей получит по носу.

Далее — возвращение назад. Отстрелив веревку над решеткой, Лара перебралась через нее, открыла рычагом дверь и по знакомой дороге направилась к выходу, встречая по пути группы наемников. Но это несерьезно. Добравшись до лифта, поднялась наверх, где, раскачав лифт гарпуном, спрыгнула на лестницу. Далее — просто оставалось добежать до выхода знакомой дорогой, попутно отправив в мир иной десяток-другой солдат Рутленда.

Итак, меч собран, правда? Ответ на этот вопрос можно найти только в родовом поместье Крофт...

Глава седьмая: Ключ Галали
Место действия: Непал

Информация от Зипа: Нужно будет разыскать безопасную дорогу в буддистский заоблачный храм. Осторожнее, в этом царстве льда и обмана все легко обрушивается, а вода необычайно холодна.

Часть первая: Потерянный кусок
Непал... Умиротворяющее место. Красивейшие пейзажи, спокойствие самой природы, высочайшие горы на планете, место, где Экскалибур должен обрести свою силу вновь.

Но еще Непал отличается безумными высотами и тем, что здесь все постоянно рушится.

Итак, Лара Крофт высадилась неподалеку от места крушения самолета, но туда еще надо было добраться. Уже первый уступ начинает сыпаться под руками хрупкой девушки, поэтому пришлось ей пройти его на максимальной скорости. Уступ, на который она перепрыгнула затем, тоже оказался ненадежен. Далее Лара съехала по скату, забралась на вышку, оттуда пробежала по скату, прыгнула, зацепившись гарпуном, потом попрыгала по сосулькам, так и норовившим отломиться и упасть в пропасть...

Разбив лед выстрелом, вошла внутрь маленькой пещеры. Оттуда серией прыжков и перебежек добралась, наконец, до самолета, где встретила, кроме всего прочего, и снежного барса. Фюзеляж застрял на краю, и поэтому Ларе пришлось затащить тяжелый двигатель в его заднюю часть, чтобы он не свалился в пропасть.

Осторожно пробравшись к панели приборов, Лара нашла там то, что искала, — недостающую часть! Но фюзеляж дрогнул, не выдержав смены центра тяжести, и начал сползать. Амулет также пополз к пропасти. Страх сковал бы любого в этой ситуации, но только не Лару

Это важно: а чтобы он все-таки не сковал ее и все удалось, надо в нужные моменты жать на следующие клавиши: вправо-вверх-вниз-вверх. Тогда Лара успеет в последний момент выскочить из улетающего в бездну фюзеляжа.

Часть вторая: Инструкция по сборке. Меч Экскалибур
Оставшись на краю пропасти, Лара проводила фюзеляж глазами. После чего прыгнула туда же, вперед. Со ската перепрыгнула на хлипкую перекладину, которая обрушилась сразу же после того, как Лара спрыгнула с нее. Далее ей пришлось стрелять, чтобы расчистить путь в пещеры. В потрясающих по красоте ледяных пещерах ей снова пришлось потренироваться в спортивной гимнастике на так и норовивших обрушиться снарядах.

Добравшись, наконец, до более-менее твердой поверхности, Лара обнаружила там конкурентов в борьбе за место на этой самой поверхности. Сторонясь громилу с гранатометом и в целом гранат, героиня смогла разобраться и с этой проблемой. Далее, забравшись на неясного назначения здание, Лара съехала оттуда по тросу вниз, к горному источнику, где ей пришлось попрыгать по льдинкам и пару раз искупаться в прохладной водичке, попортив себе этим здоровье.

Оттуда-то она и выбралась к искомому храму, точнее, к полуразрушенному залу, в другом конце которого виднелся храм. Сначала пришлось немного пострелять, потому что непонятно, что тут делавший снежный барс, наконец-то дождавшийся хоть чего-то съедобного, набросился на Лару с рыком, за что и поплатился.

Перебравшись на другую сторону с помощью магнитного гарпуна (его пришлось цеплять трижды), Лара нашла там еще одну сумасшедшую кошку, которую совсем легко было снять с крыши храма. На той же крыше она нашла и кнопку с характерным рисунком. И только начав задаваться вопросом о рисунке, расхитительница гробниц заметила внизу точно такой же, золотой, ящик.

Но для того, чтобы затащить его наверх, потребовалось решить простейшую задачку с тремя ящиками.

Это совет: вот так действовала Лара: на первую чашу поставила маленький ящик, на вторую — прыгнула и затащила туда большой (не золотой). Прыгнула сверху на первую и затащила туда золотой ящик. Теперь маленький ящик перетащила на чашу к большому. Золотой аккуратно поставила в паз, и двери открылись.

Меч собран полностью! На радостях Лара разрубила им каменные двери входа и заметила, что весь зал начинает рушиться: с потолка падали камни, увлекая за собой колонны. Пришлось попрыгать по ним и проявить выдержку на последней колонне, подождав, пока она достаточно опустится, и спокойно перепрыгнув на твердый камень.

Вот и все, меч — в руках у Лары Крофт. Дальнейший путь ее лежал в Боливию, за ответами на свои вопросы.

Заключительная глава: Увеличительное стекло
Место действия: Боливия

Информация от Зипа: Настала пора вернуться и задать врагам трепки!

Магический круг, в котором исчезла мать Лары Крофт... Меч, с помощью которого можно, наконец, выяснить, кто, куда и почему? И враги, которые мешают это сделать.

Лара перебила всех, не склонная в этот день к пощаде.

Только Аманда не захотела ложиться и умирать. Она, расстроенная смертью Джеймса Рутленда, превращается в того самого монстра, с которым уже пару раз приходилось встречаться Ларе.

Но теперь он не бессмертен...

Это совет: чтобы монстр навсегда покинул этот мир, надо стрелять в него из меча, снимая определенное количество здоровья, и, когда он падает, подбегать и нажимать клавишу действия. Так повторить четыре раза. После этого монстр превратится обратно в Аманду.

А история оборвется на самом интересном месте, как оно всегда и бывает.

Эпилог
Искательницу приключений ждет дорога на Авалон, сказочное королевство, где она вновь попытается отыскать свою мать...

До встречи, Лара!

0

24

Все есть еще коды если надо то зайди в тему с кодами !

0


Вы здесь » Ролевая по Шаман Кинг » Игры » Прохождения